Spielwert im Skat berechnen: Spitzen, Schneider und Schwarz
Der Spielwert entscheidet zweimal über ein Skatspiel: beim Reizen, weil du nur so hoch gehen darfst, wie dein Spiel am Ende wert ist, und bei der Abrechnung, weil genau dieser Wert auf der Liste steht. Die Formel ist kurz, die Fallen stecken in den Details: wie man Spitzen zählt, was der Skat damit macht und wann Schneider und Schwarz dazukommen. Diese Seite geht alles mit Beispielen durch. Die vollständige Folge der Reizwerte steht in der Reiztabelle.
Spielwert = Grundwert × (Spitzen + Gewinnstufen)
Grundwerte: Karo 9, Herz 10, Pik 11, Kreuz 12, Grand 24. Nullspiele haben feste Werte und keine Spitzen; sie stehen auf der Seite Null und Grand.
Spitzen zählen
Im Farbspiel gibt es elf Trümpfe in fester Reihenfolge: Kreuzbube, Pikbube, Herzbube, Karobube, dann Ass, Zehn, König, Dame, Neun, Acht und Sieben der Trumpffarbe. Im Grand sind nur die vier Buben Trumpf.
Gezählt wird von oben:
- Mit: Du hast den Kreuzbuben. Zähle, wie viele Trümpfe du ohne Lücke von oben hast. Kreuzbube, Pikbube, kein Herzbube: mit zweien.
- Ohne: Dir fehlt der Kreuzbube. Zähle, wie viele Trümpfe dir von oben ohne Lücke fehlen. Kein Kreuzbube, kein Pikbube, aber Herzbube: ohne zweien.
„Mit" und „ohne" zählen gleich viel: Mit zweien und ohne zwei ergeben beide 2 Spitzen. Im Farbspiel sind höchstens 11 Spitzen möglich (alle elf Trümpfe oder keiner davon), im Grand höchstens 4.
| Deine Trümpfe von oben | Spitzen |
|---|---|
| Kreuzbube, kein Pikbube | mit 1 |
| Kreuzbube, Pikbube, Herzbube, Karobube, Ass, keine Zehn | mit 5 |
| kein Kreuzbube, Pikbube | ohne 1 |
| nur Karobube und Trumpfass | ohne 3 |
Der Skat zählt mit
Für die Spitzen gehören die beiden Skatkarten zu deinem Blatt, auch beim Handspiel, wenn du den Skat gar nicht ansiehst. Daraus folgt eine Regel, die viele überreizte Spiele erklärt:
- „Mit" kann durch den Skat nur steigen. Wer mit einem reizt und im Skat den Pikbuben findet, spielt mit zweien.
- „Ohne" kann durch den Skat fallen. Wer ohne zwei rechnet und im Skat den Kreuzbuben findet, spielt plötzlich nur noch mit einem.
Beispiel: Du hast den Herzbuben, aber weder Kreuz- noch Pikbuben, und reizt Herz ohne zwei bis 30 (10 × 3). Im Skat liegt der Kreuzbube. Jetzt hast du Herz mit einem, Spiel 2, also 20. Das reicht nicht für 30: Ohne weitere Stufe bist du überreizt. Rettung gibt es nur über Schneider (mit einem, Spiel 2, Schneider 3 = 30). Wer „ohne" reizt, reizt deshalb vorsichtig.
Die Gewinnstufen
Zu den Spitzen kommt immer 1 für das Spiel. Jede weitere erreichte oder angesagte Stufe zählt 1 mehr:
| Stufe | Wann sie zählt |
|---|---|
| Spiel | immer |
| Hand | du spielst ohne den Skat aufzunehmen |
| Schneider | eine Partei hat 30 Augen oder weniger |
| Schneider angesagt | nur im Handspiel, bei der Spielansage |
| Schwarz | eine Partei bekommt keinen einzigen Stich |
| Schwarz angesagt | nur im Handspiel |
| Ouvert | Handspiel mit offenen Karten, setzt Schwarz angesagt voraus |
Schneider
Es sind 120 Augen im Spiel. Bekommt der Alleinspieler 90 oder mehr, haben die Gegenspieler höchstens 30 und sind Schneider. Mit 31 Augen sind die Gegenspieler „schneiderfrei". Umgekehrt gilt es auch: Bekommt der Alleinspieler 30 oder weniger, ist er selbst Schneider, und die Stufe zählt gegen ihn.
Schwarz
Schwarz zählt Stiche, nicht Augen. Ein Stich aus drei Luschen mit null Augen reicht den Gegenspielern, um nicht schwarz zu sein. Schwarz ist immer auch Schneider, die beiden Stufen zählen zusammen.
Ansagen
Schneider und Schwarz ansagen darf nur, wer Hand spielt. Die Ansage bringt eine Stufe mehr, aber das Spiel ist verloren, wenn das Angesagte nicht erreicht wird: Wer Schneider ansagt und am Ende 85 Augen hat, verliert, obwohl 85 sonst ein sicherer Gewinn wäre.
Rechenbeispiele
- Kreuz mit zweien: Spitzen 2, Spiel 3: 12 × 3 = 36.
- Karo ohne drei (nur der Karobube von oben): Spitzen 3, Spiel 4: 9 × 4 = 36.
- Pik mit fünf (vier Buben und Pikass): Spitzen 5, Spiel 6: 11 × 6 = 66.
- Grand ohne einen, Hand, Schneider erreicht: Spitzen 1, Spiel 2, Hand 3, Schneider 4: 24 × 4 = 96.
- Herz mit einem, Hand, Schneider angesagt und erreicht: Spitzen 1, Spiel 2, Hand 3, Schneider 4, angesagt 5: 10 × 5 = 50.
Verloren und überreizt
Ein verlorenes Spiel wird mit dem doppelten Spielwert abgezogen. Bei der Turnierwertung kommen noch 50 Punkte dazu, Details auf der Seite Seeger-Fabian.
Auch beim Verlieren zählt Schneider mit. Kreuz mit einem, der Alleinspieler bekommt nur 28 Augen: Spitzen 1, Spiel 2, Schneider 3, also 12 × 3 = 36, verloren doppelt: minus 72.
Überreizt ist, wer am Ende ein Spiel zeigt, das weniger wert ist als sein Reizwert. Das Spiel ist dann verloren, auch mit 61 oder mehr Augen. Gewertet wird das kleinste Vielfache des Grundwerts, das den Reizwert erreicht. Wer 30 gereizt hat und am Ende Herz mit einem ohne Schneider zeigt (20), verliert 30 doppelt: minus 60, egal wie viele Augen er hat.
Üben
Spitzen zählt man nach ein paar Dutzend Spielen im Kopf. Bis dahin hilft der kostenlose Reizrechner in Grand Skat (Menü „Reizrechner"): Spiel, Spitzen und Ansagen wählen, und er zeigt den Spielwert und wie weit du reizen darfst. Lektion 7 des kostenlosen Tutorials übt Spitzen, Schneider und Schwarz auf echten Karten, und nach jedem Spiel zeigt das Ergebnisfenster Spitzen und Spielwert. Jetzt spielen auf grandskat.de, kostenlos im Browser. Rechtliches im Impressum.