Nullspiel und Grand im Skat: Regeln, Werte und wann man sie ansagt
Farbspiele sind der Alltag am Skattisch. Die beiden anderen Spielarten drehen die Logik um: Im Nullspiel darf der Alleinspieler keinen einzigen Stich bekommen, im Grand sind nur die vier Buben Trumpf. Beide haben eigene Regeln für Kartenfolge, Spielwert und Ansage nach der Internationalen Skatordnung. Diese Seite fasst sie zusammen, mit den Reizwerten, die du beim Reizen im Kopf haben musst, und mit Faustregeln, wann sich die Ansage lohnt. In Grand Skat kannst du beides gegen Bots üben; Lektion 6 des kostenlosen Tutorials spielt je eine kurze Partie vor.
Nullspiel
Ziel und Kartenfolge
Der Alleinspieler gewinnt, wenn er keinen Stich macht. Augen zählen nicht, es gibt keine Trümpfe, und die Buben sind gewöhnliche Karten ihrer Farbe. Dafür ändert sich die Rangfolge innerhalb jeder Farbe:
7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass (von der niedrigsten zur höchsten Karte).
Die Zehn steht also zwischen Neun und Bube, nicht wie sonst über dem König. Wer das beim Nullspiel vergisst, hält eine Zehn für sicher und bekommt mit ihr den Stich.
Bedienzwang gilt wie immer. Sobald der Alleinspieler einen Stich bekommt, ist das Spiel sofort beendet und verloren; die restlichen Karten werden nicht mehr gespielt.
Die vier Werte
| Spiel | Wert | Verlustwert |
|---|---|---|
| Null | 23 | 46 |
| Null Hand | 35 | 70 |
| Null Ouvert | 46 | 92 |
| Null Ouvert Hand | 59 | 118 |
Nullspiele haben feste Werte: keine Spitzen, kein Schneider, kein Schwarz. Beim Reizen heißt das: Wer bis 23 geboten hat, kann Null spielen; wer bei 24 oder höher gehalten hat, braucht mindestens Null Hand (35). Zwischen 23 und 35 gibt es kein Nullspiel. Die Reizwerte 23, 35, 46 und 59 stehen deshalb in der Reiztabelle zwischen den Farb- und Grandwerten.
- Hand: der Skat bleibt liegen, der Alleinspieler spielt mit den zehn gegebenen Karten.
- Ouvert: der Alleinspieler legt seine Karten offen auf den Tisch, bevor die erste Karte ausgespielt wird (beim normalen Null Ouvert nach dem Drücken). Die Gegenspieler sehen alles und können gezielt die Farbe spielen, in der er hoch sitzt.
Ein verlorenes Nullspiel zählt doppelt, wie jedes verlorene Spiel. Null Ouvert Hand verloren sind 118 Minuspunkte, mehr als ein gewonnener Grand mit vieren.
Wann Null ansagen
Zähle nicht Augen, sondern Lücken. Eine Farbe ist sicher, wenn du mit ihr jede Runde unten bleiben kannst:
- Die Sieben allein ist sicher. Sieben und Acht sind sicher. Sieben, Acht, Neun sind sicher.
- Eine Farbe ohne Sieben ist gefährlich, auch mit Acht und Neun: Wird die Sieben angespielt, musst du bedienen und stichst.
- Fehlt dir eine Farbe ganz, ist das kein Problem: Du wirfst eine hohe Karte einer anderen Farbe ab.
- Lange Farben mit Lücken (etwa 7, 9, Dame, König) tragen so lange, wie die Gegner die fehlenden Karten noch halten; irgendwann bleibst du mit dem König allein.
Beim Null mit Skat drückst du die zwei gefährlichsten Karten, zum Beispiel eine einzelne Dame und eine Zehn ohne Sieben. Null Hand nur, wenn alle vier Farben schon vor dem Skat sicher sind. Null Ouvert, wenn du keine Lücke hast, die offen gelegt zu einem Stich führt: Mit offenen Karten finden die Gegner jede Schwäche.
Grand
Trümpfe und Rangfolge
Im Grand sind nur die vier Buben Trumpf, in der Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo. Alle anderen Karten sind Fehlfarben in der normalen Ordnung: Ass, Zehn, König, Dame, Neun, Acht, Sieben. Der Alleinspieler braucht wie im Farbspiel 61 von 120 Augen (Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2).
Weil es nur vier Trümpfe gibt, entscheidet der Grand über die Fehlfarben: Wer die Buben der Gegner zieht und danach Asse und Zehnen mit langen Farben durchbringt, gewinnt.
Spielwert
Der Grundwert des Grand ist 24. Die Spitzen zählen nur über die Buben (mit oder ohne einem bis vieren), dazu kommen die Spielstufen wie im Farbspiel:
| Spiel | mit/ohne 1 | mit/ohne 2 | mit/ohne 3 | mit/ohne 4 |
|---|---|---|---|---|
| Grand | 48 | 72 | 96 | 120 |
| Grand Hand | 72 | 96 | 120 | 144 |
| Grand Hand Schneider angesagt | 120 | 144 | 168 | 192 |
| Grand Ouvert | 192 | 216 | 240 | 264 |
Rechnung: 24 × (Spitzen + 1 für das Spiel + 1 je weitere Stufe). Grand Ouvert ist immer Handspiel mit offenen Karten und gilt als Schneider und Schwarz angesagt; mit vieren ergibt das 24 × 11 = 264, den höchsten Spielwert im Skat. Die Stufen Schneider und Schwarz werden auch ohne Ansage gutgeschrieben, wenn die Gegner unter 31 Augen bleiben beziehungsweise keinen Stich machen.
Beim Reizen gilt wie immer: Der Skat zählt zu den Spitzen. Wer „ohne zweien" reizt und im Skat den Kreuzbuben findet, spielt plötzlich „mit einem" und hat einen niedrigeren Spielwert; das ist der klassische Weg zum Überreizen.
Wann Grand ansagen
Faustregeln, die am Tisch tragen:
- Zwei hohe Buben plus zwei Asse (oder Ass und Zehn in derselben Farbe) sind die untere Grenze. Mit Kreuz- und Pikbuben ziehst du beide Gegnerbuben in zwei Runden.
- Asse ohne Zehn sind sichere Stiche, Zehnen ohne Ass nicht: Die Zehn fällt, sobald die Gegner das Ass halten und die Farbe anspielen.
- Lange Farben gewinnen den Grand. Vier Karten einer Farbe mit Ass und Zehn bringen nach dem Ziehen der Buben meist drei Stiche.
- Vorhand ist Gold wert: Du spielst zuerst an und ziehst die Buben, bevor die Gegner ihre Zehnen in Sicherheit bringen.
- Grand Hand nur, wenn die zehn Karten schon ohne Skat reichen; die zusätzliche Stufe ist weniger wert als zwei schlechte Karten, die du nicht drücken konntest.
Ein Grand mit einem Buben und vielen Augen auf der Hand ist der häufigste Fehler: Die Gegner stechen die Zehnen mit ihren Buben, und 61 Augen werden knapp.
Beide Spiele üben
In Grand Skat sagt die Sprecherstimme Null und Grand wie am Tisch an, die mittlere Bot-Stufe bestraft offene Lücken, und der Trainer in der Vollversion zeigt nach dem Spiel, ob ein Null mit dieser Hand überhaupt zu halten war. Lektion 6 des kostenlosen Tutorials führt durch je eine kurze Partie. Alle Reizwerte stehen in der Reiztabelle. Jetzt spielen auf grandskat.de, kostenlos im Browser. Rechtliches im Impressum.